不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。
同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。
杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。
因为本身鬼泣就是这样一个玩法的游戏。
唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。
删除了原本鬼泣中冗长的重复地图关卡内容,还有一些boss战,则是被更改为了战神中那样的精英战。
同时除了一些比较重要的解谜元素,大多数普通的解谜元素也被杨晨删除掉了。
act游戏里面,解密元素的加入,无非就是作为缓冲点,同时增加游戏的时长流程而已。
但实际上针对游戏体验而言,这种解谜元素还是会挺让人讨厌的。
尤其是那些本身设计就不怎么精妙的解密关卡,只是单纯的让玩家获得某个物品,又或者从a跑到b点然后开启机关,再去c点拿某个东西,最后回到a继续推进。
可以说这就是纯粹的为了增加游戏内容而设计的解密关卡了。
对于购买鬼泣这一类标榜为act动作类游戏的玩家,其目标很是明确,就是为了体验游戏里面的动作玩法。
而对这一群体的玩家,估计很少会有喜欢解密内容的。
这就跟你去川菜馆吃川菜一样,满怀期待的去吃,结果到了地方人家告诉你,他们虽然是川菜馆但做的却是本帮菜。
这不是闹么?
而在鬼泣中,杨晨跟其团队也进行了光环中设计的一种尝试,那就是快感30秒。
玩家在推进游戏的过程中,将会遇到拦路的杂兵,只要不是手残的情况基本上都能够30秒内解决战斗,然后继续前进推进剧情。
同时在遇到比较强的精英怪,将其击败后,开启新的技能点。
以一种很流畅的关卡设计来安排。
正在游玩中的陈旭就很明显感受到了这种设计的特色了。
那就是停不下来。
红色的披风,银白的头发,挥舞着手中的叛逆大剑将面前的恶魔一个个斩碎,同时左上角显示出一连串的打击计数,并不乏a跟s级的统计,给予了陈旭很大的成就感。
尤其是游戏里面但丁攻击的招式,更是让他感觉有点帅的没边了。
情不自禁的他就将游戏中的但丁给替换成了他自己。
“强烈建议星云游戏出一个新的功能,自我建模的功能,将游戏里但丁的建模替换成我,那感觉就更帅气了。”一顿瞎鸡儿按,看着游戏里面的但丁,使用手中的叛逆大剑将面前的恶魔给斩成两半,陈旭发出了一阵感慨。
听着陈旭的话,直播间里的弹幕也十分配合的发出了一连串的??????
“旭哥,你在想屁吃?”
“桃宝网至尊会员?”
“我呕了!”
“讲道理的话,旭哥如果将但丁替换成旭哥你,我很担心星云游戏会不会连鬼泣的开发成本都收不回。”
“楼上的老哥自信一点,将不会删掉,是肯定收不回成本的。”
“如果星云游戏以后的游戏以旭哥的形象为主角,哪一天杨总真的破产了我都不意外。”
面对直播间弹幕的挤兑,陈旭完全没当一回事情。
做直播最大的收益,他觉得就是自己的脸皮越来越厚了。
从一开始被阴阳怪气的好难受,现在还能够反阴阳怪气一下。
例如看着直播间的弹幕,陈旭嘿嘿笑了一声:“真的有人觉得我不帅?不会吧?不会吧?”
说完之后,瞬间关闭弹幕,不去看待会儿即将到来的狂风暴雨,默默将注意投入到游戏里面。
游戏里剧情推进的速度相当快,这也是删除了绝大多数重复关卡的原因。
单纯的act游戏,其实本身就不适合长时间的游玩,所以在鬼泣上面陈旭也将重点偏移到了剧情这一块。
例如但丁在古堡里面遇到了一位神秘的黑骑士,这名黑骑士无论战斗风格还是感觉,都让但丁觉得格外熟悉。
在经过了多次的决战之后,但丁打败了黑骑士,在黑骑士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半块项链。
那是但丁再熟悉不过的东西——曾经与自己的哥哥维吉尔相互争夺,儿时母亲送给自己与哥哥的项链。
本身鬼泣的剧情为第三代、第一代与第四代的衔接。
而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。
就如同是巫师:狂猎里面,杰洛特之外的希里线一样。
这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。
但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。
可鬼泣本身作为act类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为act类型的游戏,跟新战神偏向于r元素则又不同。
再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。
如何让玩家感觉到新奇,对于act游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。
但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?
再加上本身在杨
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